Zepeto из Южной Кореи: инвестиции в виртуальную реальность — это долгосрочная игра

Zepeto из Южной Кореи: инвестиции в виртуальную реальность - это долгосрочная игра

По словам директора по стратегии южнокорейского приложения для аватаров Zepeto, компании, стремящиеся привлечь новое поколение клиентов, делают это с помощью гарнитур виртуальной реальности.

Руди Ли сказал CNBC в среду, что инвестиции в «метавселенную» — общее пространство виртуальной реальности, которое позволяет людям взаимодействовать с другими пользователями в цифровой среде — набирают обороты в таких отраслях, как еда и напитки, розничная торговля и музыка.

По его словам, это происходит потому, что компании стремятся соответствовать долгосрочным технологическим тенденциям.

Со своей стороны, Zepeto, которую поддерживает южнокорейский интернет-провайдер Naver, в этом году столкнулся с повышенным спросом со стороны корпоративных партнеров, сказал Ли. По его словам, в настоящее время платформу используют около 100 компаний для продвижения своих брендов среди своей 200-миллионной пользовательской базы.

Когда эти люди инвестируют в метавселенную через нас … они надеются, что их присутствие здесь будет долгосрочным.

«Когда эти люди инвестируют в метавселенную через нас, они делают это не на шесть месяцев или один год. Они надеются, что их присутствие здесь будет долгосрочным», — сказал он.

В частности, корпоративные партнеры рассматривают Zepeto как средство нацеливания на потребителей поколения Z. По словам Ли, на когорту от 6 до 24 лет приходится более 80% тех пользователей, которые создают персонализированных персонажей и платят за виртуальные токены на платформе.

Двое медицинских работников в масках играют в VR-игры во время 3-й Всемирной выставки здравоохранения, которая состоится 8 апреля 2021 года в Ухане, провинция Хубэй, Китай.

Getty Images | Новости Getty Images

«Я думаю, что компании, которые смотрят на эту демографическую группу, а также на будущее, определенно смотрят на это в очень долгосрочной перспективе», — отметил он.

Платформы виртуальной реальности уже давно представляют видение того, как потребители могут взаимодействовать в будущем. Но Ли сказал, что пандемия еще больше привела к развитию существующих технологических тенденций, сделав эти амбиции более реалистичными.

«Я думаю, что это (пандемия) оказала долгосрочное влияние на то, как мы смотрим на виртуальные вещи», — сказал Ли.

«По общему мнению, на этот раз все по-другому», — продолжил он. «Конечно, из-за Covid и того, как он повлиял на то, как мы взаимодействуем друг с другом. Также общий рост мобильных, 5G, игр. Я думаю, что все эти факторы создают для нас очень надежную среду».

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *