У Dungeons & Dragons был самый удачный год, несмотря на коронавирус

У Dungeons & Dragons был самый удачный год, несмотря на коронавирус

«Подземелья и драконы, кто-нибудь?» — Адам убеждает тренера Меллора позволить ему быть капитаном команды на уроках физкультуры. Он предает своих друзей, сначала выбирая спортсменов, в результате чего два соперничающих отряда сражаются в игре, которую ботаники знают лучше всего — Dungeons and Dragons!

Байрон Коэн | Телевидение Уолта Диснея | Getty Images

Когда в прошлом году коронавирус распространился, люди во всем мире были вынуждены находиться внутри и отдельно друг от друга. Для многих игроков Dungeons & Dragons это означало прекращение их регулярных личных настольных сессий.

И все же у бренда D&D был самый большой год в истории.

С ростом количества вакцинаций пандемия, похоже, не за горами. Бренд D&D занимает сильные позиции. Стойкие фанаты использовали изоляцию, чтобы научить друзей и семью, как играть, положив начало новой когорте энтузиастов игры в кости, которые в наступающем году перейдут от социально удаленных онлайн-чатов к переполненным столам.

А у родителей Wizards of the Coast будет новый продукт, который они смогут поглотить, когда они это сделают. Подразделение Hasbro намерено запустить в этом году две видеоигры D&D и ускорить темпы публикации новых книг и бокс-сетов.

Продажи D&D подскочили на 33% в прошлом году, что добавило к шестилетней полосе роста. Производитель игрушек не сообщает конкретную сумму продаж бренда или Magic: The Gathering и цифровых игр, которые также попадают под знамя Wizards. Тем не менее, он сообщил, что общий доход Wizards вырос на 24% в 2020 году, превысив 816 миллионов долларов.

Впервые выпущенный в 1974 году, D&D долгое время был частью популярной культуры, но его продажи резко пошли вверх с 2014 года, когда Wizards of the Coast обновили свод правил и выпустили то, что известно игрокам как пятое издание. Эта версия больше ориентирована на повествование, чем на сложную игровую механику.

В то же время увеличилось количество людей, которые транслируют игры D&D в прямом эфире на таких видео платформах, как Twitch, и публикуют многочасовые сеансы на YouTube. Популярные группы D&D, такие как Critical Role, High Rollers и Relics and Rarities, в которых участвуют актеры озвучивания и знаменитости, продолжают подогревать интерес к игре.

Этот перезапуск в сочетании с увеличением количества социальных сетей и платформ для обмена видео создал «взрывоопасную смесь взрывного роста», — сказал Крис Кокс, президент Wizards of the Coast.

Бросьте инициативу

На протяжении поколений в D&D обычно играли за столом. Мастер подземелий организует игру, устанавливая квесты для игроков и описывая все, что они видят и слышат на своем пути. Игроки создают персонажей, импровизируя, как эти герои — или негодяи — реагируют на сценарии, и бросают кости, чтобы определить их успех или неудачу в этих действиях.

Когда разразилась пандемия, геймеры, которые часто собирались на еженедельные или ежемесячные занятия лично, были вынуждены искать новые способы взаимодействия в Интернете. Многие обратились к платформам видеоконференцсвязи, таким как Zoom, Teams и Skype, чтобы собрать команду, и использовали такие сервисы, как Roll20 или D&D Beyond, чтобы делиться картами и отслеживать статистику.

В последние годы продажа новых руководств для игроков и стартовых наборов была значительной частью роста бренда D&D. Это ускорилось в 2020 году. По словам Кокса, в прошлом году объем продаж бокс-сетов и Essentials Kit, который содержит все необходимое игрокам для начала приключений, был рекордным.

«Это означает, что приходят новые игроки и принимают игру», — пояснил он.

Книги о приключениях, которые предлагают мастерам подземелий советы о том, как проводить кампанию, и основные книги правил, которые помогают игрокам создавать своих персонажей и понимать, как играть, также имели рекордные продажи.

Скриншот игрового процесса Dungeons & Dragons на Roll20.

Источник: Roll20

И Wizards of the Coast — не единственная компания, которая извлекла выгоду из возобновившегося интереса к игре почти пятидесятилетней давности.

«В прошлом году мы наблюдали значительный рост интереса к настольным играм в целом из-за пандемии и того, что у людей появилось больше времени для игр», — сказал Дэн Лидер, вице-президент по операциям в Noble Knight Games, магазине для хобби в г. Фитчбург, Висконсин.

Лидер отметил, что продажи книг D&D выросли за год примерно на 30%, а также выросли продажи игральных костей, миниатюр, ландшафта и других аксессуаров для игры.

Брайан Леблан, менеджер магазина товаров для хобби The Battle Standard в Восточном Виндзоре, штат Коннектикут, сказал, что продажи D&D и других настольных игр резко выросли за последний год, что побудило его удвоить свой выбор.

«Многие родители, которые приходят, чтобы забрать игру, возвращают игроков, которые потратили немного времени на то, чтобы обзавестись своими семьями и сосредоточиться на своих жизненных обязанностях, но используют время простоя, вызванное пандемией, чтобы представить свои дети или супруга к игре », — сказал он.

Сделайте проверку на прочность

Wizards of the Coast стала такой ключевой частью общего бизнеса Hasbro, что о ней сообщается отдельно в отчетах о прибылях и убытках компании. В феврале Hasbro реорганизовалась в три подразделения: потребительские товары, развлечения, Wizards of the Coast и цифровые игры.

Помимо сильных продаж D&D, Wizards of the Coast также похвасталась 23% -ным ростом своего бизнеса Magic: The Gathering, рекордным показателем и 17% -ным увеличением доходов от лицензирования цифровых игр в течение 2020 года.

Дэвид Аткинс бросает цифровые кости на своем листе персонажей D&D Beyond, получает доступ к карте через свою цифровую книгу на торговой площадке D&D и использует расширение Discord платформы для игры в Dungeons & Dragons.

Источник: D&D Beyond

«Я думаю, что мы впервые получили реальное представление о финансовом вкладе Wizards, когда они провели повторную сегментацию бизнеса», — сказала Стефани Виссинк, управляющий директор Jefferies. «Мальчик был тем открытием, и я думаю, с наилучшими пожеланиями. Я думаю, всегда существовало мнение, что внутри Hasbro есть скрытая жемчужина, и никто не знал, как думать о размере уровня вклада».

Hasbro вкладывает значительные средства в бренд Wizards, стремясь удвоить размер подразделения за пятилетний период с 2018 по 2023 год. Во время презентации для инвесторов в феврале, план компании выполняется.

Инвестиции в основном были сосредоточены на цифровой игровой стороне бизнеса Wizards. Подразделение отмечает устойчивый рост числа онлайн-игроков для своей игры Magic: The Gathering Arena и надеется разработать аналогичные платформы для D&D. Кроме того, в этом году выйдут «Baldur’s Gate III» и «Dark Alliance» — видеоигры D&D. Кокс сказал, что до 2027 года планируется запустить ряд других игр.

Виссинк считает, что это разумное вложение, потому что до сих пор оно было очень прибыльным.

«Чем больше долларов направляется на эту часть бизнеса, тем быстрее она может расти, тем более ценно становится предприятие», — сказала она.

В 2020 году Hasbro сообщила, что операционная прибыль Wizards составила 420,4 миллиона долларов, а маржа операционной прибыли составила 46%. По сути, Hasbro зарабатывала 46 центов за каждый доллар продаж, достигнутых Wizards.

Для сравнения: его подразделение потребительских товаров, в которое входят игрушки и игры, получило операционную прибыль в размере 308 миллионов долларов с 8% маржой.

В 2020 году чистая прибыль Hasbro составила 222,5 миллиона долларов при выручке в 5,47 миллиарда долларов.

«Это не значит, что вы можете высосать из мускулов своего бизнеса», — добавила она. «Потому что это по-прежнему обеспечивает большую часть денежного потока бизнес-модели, но помогает по-новому взглянуть на то, почему [Hasbro is] инвестируют туда, куда они вкладывают «.

По мере того, как закрывается рынок, игроков в D&D становится больше, чем когда-либо, что является хорошим предзнаменованием для бренда. Новые игроки могут стать еще более заинтересованными, если снова смогут собраться вместе за одним столом.

По словам Кокса, планируется выпуск новых приключенческих книг и контента с целью увеличения частоты выпусков, чтобы извлечь выгоду из недавнего роста.

«Мы будем расширять границы того, где мы берем вещи», — сказал он.

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *