Как разработчики игр построили платформу на 30 миллиардов долларов

Как разработчики игр построили платформу на 30 миллиардов долларов

Плохой бизнес на Roblox

Плохой бизнес

Этану Гавронски было около 10 лет, когда он открыл для себя Roblox. Он погрузился в игры, в основном чтобы пообщаться с другими детьми.

Теперь, в 20 лет, у Гавронски есть собственная игра Roblox, над которой он постоянно работает со своей девушкой Эль Деппе. Пара, которая познакомилась в приложении, за последний месяц заработала более 49000 долларов в своей экшн-игре Bad Business, продав одежду и оружие, которые игроки могут использовать, чтобы их персонажи выглядели круче и работали лучше.

«В частных сообществах разработчиков были люди, которые зарабатывали глупые суммы денег, и мы думали, что сможем это сделать», — сказал Деппе, которому также 20 лет, в недавнем интервью.

Bad Business — одна из миллионов игр, созданных пользователями на Roblox, детском развлечении, которое станет публичным в среду после того, как в январе было оценено в 29,5 миллиардов долларов. Компания создала одно из самых прибыльных приложений для устройств Apple и Google, превратив молодых пользователей в создателей игр, не заставляя их изучать сложное программирование. Компания вознаграждает разработчиков, разделяя 30% дохода от виртуальных покупок.

Roblox сообщила в последнем обновлении своего проспекта, что в прошлом году она заплатила разработчикам 328,7 миллиона долларов, что почти на 200% больше, чем в 2019 году. Это намного опережает рост продаж компании на 82% в прошлом году, когда она получила 923,9 миллиона долларов в общей выручке.

Более 1250 разработчиков заработали не менее 10 000 долларов в цифровой валюте Robux, которую можно конвертировать в наличные. Более 300 человек заработали 100 000 долларов и более.

Roblox советует потенциальным акционерам привыкнуть к его огромным выплатам. В своей презентации для инвесторов на прошлой неделе компания заявила, что планирует выложить еще больше средств для создателей, чтобы стимулировать более качественный контент и финансировать более крупные команды инженеров, дизайнеров, художников и продюсеров.

«То, что раньше было хобби, стало работой для отдельного человека, а теперь все больше и больше становится основой для больших, невероятно креативных студий, которые появляются на нашей платформе», — сказал генеральный директор Дэвид Басуки, основавший Roblox в 2004 году.

Во вторник Нью-Йоркская фондовая биржа установила справочную цену для прямого листинга Roblox в размере 45 долларов за акцию, что является той же ценой, которую инвесторы заплатили в январе. Однако справочная цена не обязательно указывает на то, где акции откроются в среду, когда акции будут впервые торговаться публично.

Гавронски бросил колледж в прошлом семестре после двух лет обучения в Государственном университете Гранд-Вэлли, где он несколько раз менял специальность. Деппе получила двухлетнюю степень младшего специалиста в Портленде, штат Орегон, и решила, что этого достаточно. Они живут вместе с прошлого года в квартире в Гранд-Рапидс, штат Мичиган.

Пара познакомилась лично в 2017 году на конференции разработчиков Roblox. Вскоре они начали работать вместе, и два года спустя их пригласили в программу акселератора в Roblox, в кампусе компании в Сан-Матео, Калифорния. Вот где они начали строить Плохой Бизнес.

«Целью программы акселераторов для нас было построить что-то достаточно прибыльное, чтобы жить вместе», — сказал Гавронски, добавив, что с сентября ежемесячный доход вырос примерно на 30%. «Это была небольшая авантюра, но она сработала».

Гавронски и Деппе обновляли игру примерно каждую неделю, добавляя новое оружие, карты и другие функции. Попутно они смогли добавить еще одного штатного сотрудника и восемь подрядчиков.

Бум Covid от Roblox

Roblox получил огромную выгоду от отключения Covid-19, из-за которого дети были вынуждены покинуть класс и прочь от своих друзей. Из-за отсутствия школы и отмены вечеринок по случаю дня рождения дети обратились к Roblox, где они могут виртуально общаться, перемещаться по тематическим паркам, посещать концерты и играть в боевые игры, а также оставаться на связи с помощью популярной функции текстового чата.

Ежедневно активные пользователи подскочили на 85% в 2020 году до 32,6 миллиона. Количество часов, проведенных игроками в приложении, увеличилось более чем вдвое — до 30,6 миллиарда.

Этот неожиданный и беспрецедентный рост создал некоторые проблемы для сообщества разработчиков. Компании пришлось бороться с наплывом спамеров и мошенников, которые хотят воспользоваться преимуществами некоторых из миллионов детей, которые готовы и желают тратить деньги своих родителей на Robux.

Всплывающие окна в игре соблазняют пользователей обещанием бесплатного Robux, если они заполнят опрос, только для того, чтобы перенаправить их на другие сайты, где нет Robux и даже больше спама. В некоторых случаях разработчики Roblox по незнанию устанавливают вредоносный плагин из студии разработки игр, заражая собственную игру.

«Из-за популярности нашей платформы мы считаем, что являемся привлекательной целью для такого рода атак», — говорится в проспекте Roblox. Компания заявила, что вкладывает средства в обеспечение того, чтобы внешние стороны не могли получить доступ к пользовательским данным, а также в максимально возможное предотвращение фишинга, спама и вредоносных программ.

Вторые по величине расходы Roblox после платы за разработку — это инфраструктура, конфиденциальность и безопасность. В прошлом году эти расходы подскочили на 69% до 264,2 миллиона долларов.

Александр Хикс, разработчик ролевой игры Robloxian High School, сказал, что заметил рост спама на ранней стадии пандемии, когда резко увеличилось количество новых пользователей. Но он сказал, что компания довольно быстро приняла меры по наведению порядка.

Hicks глубоко заинтересован в том, чтобы Roblox содержал свой сайт в чистоте и процветании. В 2020 году его игровая студия RedManta удвоила выручку на сайте до 2 миллионов долларов.

Бывший офис RedManta в Кремниевой долине

RedManta

Помимо Robloxian High School, RedManta является разработчиком World // Zero, где дети объединяются для борьбы с монстрами. Хикс основал компанию в 2018 году после того, как бросил Карлтонский университет в Канаде и переехал в Кремниевую долину. Он уже зарабатывал 50 000 долларов в месяц на школьных играх и был готов реинвестировать свою прибыль в создание бизнеса.

Не все было правильно. Будучи амбициозным игроком без реального опыта в бизнесе, Хикс нанял около 15 человек, ни один из них не был старше 22 лет. Первоначальные попытки его компании повторить успех Robloxian High School потерпели неудачу, и RedManta так быстро прожигала деньги, что ему пришлось уволиться. много его первых сотрудников.

«Я нанял сотрудников в соответствии с нашими возможностями, поэтому, когда игра начала работать не так хорошо, я мог видеть будущее, в котором у нас не будет денег в банке, чтобы продолжать ее финансировать», — сказал Хикс. «Этот опыт дал нам представление о том, как масштабироваться, не принимая на себя слишком большого риска».

Бизнес Хикса в прошлом году процветал как благодаря росту Roblox, вызванному пандемией, так и благодаря успеху его второй игры, у которой 1,2 миллиона активных пользователей в месяц, согласно его веб-сайту. Он также закрыл офис в Кремниевой долине из-за заказов на приют и переехал, по крайней мере, временно в Лос-Анджелес, где снимает дом с друзьями.

Диверсификация для снижения риска

В RedManta сейчас 10 человек из США и Канады, которые добавляют функции в обе игры, а также работают над следующим прототипом.

«Наша цель — увеличить масштаб, чтобы у нас было несколько игр и несколько команд, чтобы оставаться диверсифицированными, чтобы, если популярность одной игры упадет, мы в безопасности с другими», — сказал он.

Вскоре Roblox может дать разработчикам еще один способ диверсификации: внутриигровая реклама.

До сих пор почти весь доход Roblox приходился на виртуальные предметы. Совсем недавно компания развернула услугу подписки премиум-класса, чтобы пользователи могли получать определенное количество Robux каждый месяц.

Но Roblox начал баловаться брендированным контентом, позволяя таким компаниям, как Warner Bros., Netflix и Marvel, продавать свои продукты через виртуальный опыт. Поп-группа Why Don’t We провела эксклюзивную вечеринку по случаю запуска своего нового альбома на Roblox.

Сэм Дроздов, бывший дизайнер продуктов в Facebook, видит потенциально большие неиспользованные возможности для рекламы. В январе он запустил Bloxbiz, чтобы разработчики игр могли показывать рекламу в своих играх, используя трехмерные рекламные щиты и плакаты.

Дроздов сказал, что некоторые разработчики сделали это самостоятельно, разместив статическую рекламу в своих играх. Но не существовало рекламной сети, которая позволяла бы автоматически связывать предприятия с сотнями или тысячами игр Roblox, хотя внутриигровая реклама — быстрорастущий бизнес в мобильных, консольных и компьютерных играх.

Bloxbiz промо Roblox

Bloxbiz

Bloxbiz все еще тестирует технологию и еще не начал зарабатывать деньги. Одна из ключевых задач — позволить брендам охватить большое количество пользователей, ориентируясь на те типы игр, которые они хотят достичь, и избегая тех, к которым они не относятся. Например, они могут захотеть не участвовать в жестоких играх или сосредоточиться на играх, связанных с едой.

Дроздов сказал, что Bloxbiz будет делиться доходами с разработчиками и в основном будет преследовать тех, кто имеет популярные игры, но не зарабатывает достаточно денег с помощью Robux, чтобы сделать это своей постоянной работой.

«Роблокс хочет, чтобы они зарабатывали деньги, но многие из них все еще не достигли того уровня, на котором они могут заработать себе на жизнь», — сказал Дроздов. «Нас интересовало, как мы можем ускорить это и создать новую возможность монетизации для разработчиков игр Roblox».

Как технологии видеоигр помогают Голливуду стать виртуальным во время коронавируса

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *